在游戏界中,有一群被称为“魔鬼制作人”的开发者,他们设计的游戏以极高的难度著称,让无数玩家摔手柄、砸键盘。从阴险的陷阱到秒杀级的BOSS,从永久死亡机制到全图无存档点,这些游戏将受虐体验升华为一种艺术。今天,我们就来盘点一下那些将玩家折磨得几近疯狂的十款游戏,感受下“金年会”带来的极致挑战!
作为“魂系游戏”的代表,《黑暗之魂》以高难度的战斗、碎片化的叙事和惩罚机制而著称。玩家在Boss战中须精确掌握攻击节奏,死后需要从篝火重生并损失灵魂(游戏货币)。其“受死版”副标题更成为玩家自虐文化的象征。宫崎英高的低容错设计将挫败感与成就感紧密结合,开创了“魂like”游戏的类型。
这款手绘复古风的横版射击游戏,以Boss Rush模式为主打,受到1930年代动画的启发。由于角色动作帧数低且攻击判定严格,玩家会遭遇如“弹幕地狱”的体验。尽管双人合作可以降低难度,但一些Boss(如恶魔的最终形态)仍需反复尝试数百次才能通关,IGN称其为“美丽而残酷的经典”。
在这款Roguelike地牢探险游戏中,永远不知道谁会疯掉——正常进入的四个角色,最后可能只留下一个理智。它引入了“压力值”机制,角色在战斗中积累的压力会导致疯癫或自杀等负面行为,而这种压迫感成功地传递给了屏幕前的玩家。永久死亡设定束缚着玩家的选择,令其冷酷决策。开发者RedHook的理念是:“让玩家体验绝望,而非成为英雄。”
这款CAPCOM的经典动作游戏被誉为“史上最难的动作游戏”。主角亚瑟在被敌人击中后,铠甲残破,仅剩内裤,面对高难度的敌人和随机刷新的机制,玩家需要在尖刺陷阱上无伤通过以完成挑战。即使在续作《极魔界村》中加入了二段跳,难度依旧高得惊人。玩家戏称:“通关后不是高手,而是圣人。”
在这款游戏中,玩家操控一个坐在缸里的人,靠着一把锤子攀爬陡峭的地形。物理引擎的怪异反馈和操作的高精度要求让每次失误都可能导致重新开始。开发者贝内特·福迪明确表示游戏的设计初衷是“让玩家体会新型挫折”,这款游戏的直播也曾引发一股热潮。
这款像素风的垂直跳跃游戏要求玩家通过蓄力跳跃来征服高塔,精准计算跳跃力度和角度是核心。一次失误就可能从高处跌落,而游戏更是没有存档点。天气系统(如大风和大雪)的引入也为游戏增添了难度。其挑战难度被形容为“用操作弥补概率”,成为硬核玩家展示微操技巧的试金石。
作为贝内特·福迪的早期作品,玩家需要用Q、W、O、P四个键控制运动员的腿部以完成百米赛跑。因其角色动作极为不协调,玩家常常因腿部抽搐而摔倒,因此被戏称为“残奥会模拟器”。这款游戏由于反人类的操作方式成为网络迷因,还被纽约现代艺术博物馆收录。
在这款垂直攀爬类游戏中,玩家需要从贫民窟攀至云端,全程没有存档机制。场景设计充满敌意,玩家会面临火车撞击、隐形平台和巨龙翅膀拍飞等陷阱。稍有不慎便得重头再来,这种极高的难度引发了两极化评价,甚至带来了反向玩法《OnlyDown》等衍生作品。
作为《超级马里奥》的调侃作品,这款游戏以其反逻辑的陷阱设计而闻名。虽是可爱的猫咪角色,但每一关都暗藏致命机关,如随时出现的砖块和隐形敌人,让玩家不得不反复挑战才能掌握陷阱规律。这款游戏被戏称为“变态版马里奥”,完全颠覆了传统平台跳跃游戏的思维模式。
作为平台跳跃类游戏的代表之作,《IWannaBeTheGuy》以难度极高的“初见杀”陷阱闻名,游戏糅合了《洛克人》《恶魔城》等经典元素,更以刁钻的陷阱设计而独树一帜。开发者Kayin称其为“对玩家惯性思维的摧毁”,许多玩家甚至吐槽“死上千次只是入门”。
除了这些游戏之外,还有哪些让你感到“欲仙欲死”的挑战呢?欢迎在评论区分享你的经历,与大家一起探讨极限游戏的乐趣!